Rules / FAQ – DEU

Hier sind die Regeln für den ersten Virtual World Cup of Pool (VWCoP I – 2020)


  1. Spieler/Teams

    1. Die Veranstaltung ist ein Mannschaftswettbewerb mit Teams bestehend aus zwei Spielern.
    2. Obwohl die Teilnahme völlig kostenlos ist, benötigt jeder Spieler das ShootersPool “Online-Gaming-Abonnement”, auch bekannt als “Premium Account”. Der Grund dafür ist, dass “kostenlose Mitglieder” keinen Zugang zu benutzerdefinierten Spielräumen haben.
    3. Wenn du keinen Teamkollege finden kannst, gibt es vier Möglichkeiten:
      1. Gehe zur “Spielerbörse”. Fülle das Formular aus und hoffe auf eine Antwort per E-Mail. Auch wenn du weißt, dass du der einzige Spieler aus deinem Land bist, gibt es noch Hoffnung (siehe II.4.).
      2. Nutze das ShootersPool-Forum, insbesondere den Thread über den VWCoP.
      3. Nutze den ShootersPool Discord Server und frage dort herum.
      4. Schaue dir das ShootersPool Ranking an – dort kannst du nach Land filtern!
    4. Es gibt eigentlich keine Begrenzung für die Anzahl der Teams aus einem Land. Allerdings wird es für Länder mit vielen Teams ein vorheriges nationales Qualifikationsturnier geben (siehe V.1.2. “Etappen”).
    5. Die Teamnamen werden eine Kombination aus dem Land und einer Nummer sein (z.B. “USA 1″, ” USA 2″ & “USA 3”). Welche Nummer ein Team erhält, wird durch das “Global Team Rating” in ShootersPool zum Zeitpunkt der Anmedung für den VWCoP bestimmt. Das Team mit dem höchsten “Global Team Rating” erhält Nr. 1, das Team mit dem zweithöchsten “Global Team Rating” Nr. 2 usw. Das “Global Team Rating” ist die Summe der “Global Ratings” der beiden Spieler eines Teams. Dieses wird dann mit den anderen Teams desselben Landes verglichen. Bei Gleichstand werden die “Tournament Team Points” als Grundlage verwendet (die Summe der “Tournament Points” beider Spieler). Herrscht auch hier Gleichstand, wird die Anzahl der gespielten Partien zugrunde gelegt. Und letztendlich entscheidet das Los.
    6. Natürlich ist es nicht erlaubt, jemand anderen als die beiden angemeldeten Spieler für das Team spielen zu lassen.
    7. Wenn dein Team bereits angemeldet ist, es vor dem ersten Spieltag aber Änderungen gibt, sende bitte eine E-Mail an info@vwcop.org. Du kannst auf Englisch, Französisch, Deutsch und Spanisch schreiben.
    8. Nach Beginn des ersten Spieltages können keine Änderungen am Team mehr vorgenommen werden.


  2. Länder-/Nationswahl

    1. Ein Team muss aus zwei Spielern bestehen, die für dasselbe Land spielen.
    2. Du spielst für das Land, das du in ShootersPool ausgewählt hast (höchstwahrscheinlich dein Wohnsitzland), unabhängig davon, welche Staatsangehörigkeit du tatsächlich besitzt. Du kannst nicht für eine andere Nation spielen, auch nicht, wenn du zwei Pässe hast.
    3. Sonderregelung für Spieler aus dem Vereinigten Königreich (UK): In ShootersPool konntest du nur UK als Land wählen, aber wir werden versuchen, keine UK-Teams, sondern Teams für England, Nordirland, Schottland und Wales aufzustellen. Bitte suche dir einen Teamkollegen aus deinem Land aus, so dass z.B. zwei walisische Spieler in einem Team sind – nicht ein schottischer und ein walisischer. Wenn du im Vereinigten Königreich in einem anderen Land als deinem Heimatland lebst, kannst du dich abweichend von 2. trotzdem für dein Heimatland oder dein Wohnsitzland bewerben. Beispiel: Du bist Waliser, lebst aber in England. Dann kannst du für England oder Wales spielen. Diese Regel gilt nur für das Vereinigte Königreich!
      Eine oder zwei Wochen vor dem ersten Spieltag wird die Situation erneut bewertet. Obwohl es unwahrscheinlich ist (das Vereinigte Königreich hat bei weitem die meisten Spieler in ShootersPool), ist es möglich, dass kurzfristig auf “UK-Teams” geändert wird. Dann würde jedes englische, nordirische, schottische und walisische Team entfernt werden, aber du würdest rechtzeitig informiert werden und genug Zeit haben, dich erneut zu anzumelden. Du kannst dir dann entweder einen neuen Teamkollegen suchen oder mit demselben anmelden.
    4. Es kann sein, dass der Turnierdirektor entscheidet, dass Spieler aus verschiedenen Ländern gemeinsam für ein “Special Team” spielen dürfen. Dies könnte zum Beispiel ein Team von einem Kontinent (“Ozeanien” oder “Rest von Südamerika”) oder einfach “Rest der Welt” sein.


  3. Preise

    1. Die acht besten Teams erhalten Preise aus einem 6.000 VC-Topf (bereitgestellt von ShootersPool) und einem $250-Gutscheintopf für den Billard-Online-Shop PoolDawg.
    2. Die genauen Preise lauten wie folgt:
      1. Gewinnerteam: $100 PoolDawg Gutschein + 2.400 VC.
      2. Zweitplatziertes Team: $50 PoolDawg Gutschein + 1.200 VC.
      3. Halbfinalteams: $25 PoolDawg Gutschein + 600 VC.
      4. Viertelfinalteams: $12.50 PoolDawg Gutschein + 300 VC.
    3. Die Preise werden 50/50 zwischen den beiden Spielern eines Teams aufgeteilt. Zum Beispiel erhalten beide Spieler des Gewinnerteams einen $50 PoolDawg-Gutschein und 1200 VC. Eine andere Aufteilung ist nicht möglich.
    4. Die gewonnenen Gutscheine werden den Spielern von PoolDawg selbst per E-Mail zugestellt. Die bei der Anmeldung für den VWCoP verwendeten E-Mail-Adressen müssen also unbedingt korrekt sein! Die E-Mail-Adressen der erst- bis achtplazierten Mannschaften werden zu diesem Zweck an PoolDawg weitergeleitet.
    5. Die VC-Preise werden von ShootersPool direkt auf das Konto der siegreichen Spieler gutgeschrieben.


  4. Externes Turniersystem

    1. Jeder Spieler erhält nach der Anmeldung zunächst ein Passwort für diese Website. Bitte ändere dies sofort nach dem ersten Login, indem du oben rechts auf dein Profil klickst.
    2. Darüber hinaus wird es wahrscheinlich notwendig sein, ein externes Turniersystem zu verwenden. Im Moment ist die Nutzung von toornament.com geplant. Die folgenden Regelungen gelten nur, wenn sich am externen Turniersystem nichts ändert.
    3. Der VWCoP wird eine eigene Toornament-Seite haben, auf der du viele Details nachschlagen kannst. In den meisten Fällen reicht es jedoch aus, auf dieser Website hier nachzuschlagen, da alles integriert wird (oder verlinkt, wenn eine Integration nicht möglich ist).
    4. Zu diesem Zweck trägt der Turnierdirektor jeden Spieler auf der Toornament-Seite mit seiner E-Mail-Adresse und seinem ShootersPool-Benutzernamen ein. Dies ist noch keine Registrierung auf toornament.com.
    5. Es besteht die Möglichkeit, die Ergebnisse zu melden, aber dazu ist eine Registrierung auf toornament.com erforderlich. Ob wir die Ergebnisse direkt auf der Toornament-Seite oder mit einer anderen Methode melden, steht noch nicht fest und wird noch bekannt gegeben. Es könnte also sein, dass du dich zusätzlich auf toornament.com registrieren musst. Bitte bedenke das bereits jetzt.


  5. Etappen

    1. Etappe 1
      1. Die erste Etappe des Turniers ist ein nationales Qualifikationsturnier. Alle Teams, aus deren Land sich mehr Teams als erlaubt angemeldet haben, müssen daran teilnehmen. Diese Etappe könnte also auch gar nicht notwendig sein und wird für die Mehrheit der Länder auch nicht notwendig sein. Alle diese Teams werden Gruppen nach ihren Ländern bilden, so dass eine Auslosung nicht notwendig ist. Sie spielen ein eine “Round-Robin” (jeder gegen jeden), und die besten Teams qualifizieren sich für die zweite Etappe (entsprechend der erlaubten Anzahl von Teams). Die Reihenfolge der Partien wird vom Turnierdirektor festgelegt oder automatisch durch Toornament bestimmt, sofern Toornament genutzt wird.
      2. Wie viele Teams sich für die zweite Etappe qualifizieren, ist noch nicht entschieden und hängt von der Gesamtzahl der teilnehmenden Teams und der Vielfalt der Länder ab. Im Moment sind drei Teams pro Land geplant. Falls viele verschiedene Länder teilnehmen, kann dies reduziert werden. Es kann aber auch erhöht werden, wenn es für eine hochklassigere Etappe 2 sinnvoll ist. Die genaue Regelung wird nach Anmeldeschluss bekannt gegeben.
    2. Etappe 2
      1. Die zweite Etappe des Turniers ist die Gruppenphase. Die genaue Anzahl der Teams pro Gruppe steht noch nicht fest und wird entsprechend der Gesamtzahl der Teams entschieden. Das Ziel sind Gruppen von vier Teams. Welches Team in welcher Gruppe spielt, wird ausgelost.
      2. Für die Auslosung der Etappe 2 gibt es mehrere Töpfe (entsprechend der Anzahl der Teams pro Gruppe) und die Teams werden in diese Töpfe entsprechend ihrem “Global Team Rating” eingeteilt. Bei Gleichstand werden weitere Werte zugrunde gelegt, genau wie bei der Vergabe der Teamnummer (siehe I.5.). Beispiel: Wenn vier Teams pro Gruppe benötigt werden, gibt es vier Töpfe. Das “Global Team Rating” der Teams wird dann in vier Klassen eingeteilt. Auf diese Weise würden die besten 25 % in Topf 1 platziert, die niedrigsten 25 % in Topf 4. Danach würde aus jedem Topf für jede Gruppe ein Team ausgelost. Am Ende sollte in jeder Gruppe ein Team aus jedem Topf sein. Darüber hinaus wird es einen "Länderschutz" geben. Das bedeutet, dass ein Team nur dann in eine Gruppe gelost werden kann, wenn sich dort noch kein Team desselben Landes befindet.
        Die Auslosung wird vom Turnierdirektor mittels eines Programms vorgenommen. Zur Zeit ist geplant, dass sie auch gestreamt wird.
    3. Etappe 3
      1. Die dritte Etappe ist eine Einfach-K.O.-Runde. Wie viele Teams sich dafür qualifizieren, ist noch nicht bekannt und hängt von der Gesamtzahl der Teams ab. Das Ziel sind jedoch mindestens 16 Teams.
      2. Die erste Runde der K.O.-Phase wird ausgelost. Zu diesem Zweck wird es zwei Töpfe geben. Welches Team in welchem Topf sein wird, wird durch die Leistung in der Gruppenphase (2. Etappe) bestimmt. Wie genau die qualifizierten Teams auf die Töpfe verteilt werden, ist noch nicht entschieden und hängt von der Gruppenkonstellation und der Gesamtzahl der Teams ab. Im Idealfall qualifizieren sich aus jeder Gruppe zwei Teams für die K.O.-Phase. Dann sind alle Gruppensieger in Topf 1 und alle Gruppenzweiten in Topf 2, sodass in der ersten Runde der K.O.-Phase immer ein Gruppensieger gegen einen Gruppenzweiten spielt.
        Es kann jedoch auch notwendig sein, die Töpfe differenzierter zu füllen. Wenn sich z.B. drei Teams aus jeder Gruppe für die K.O.-Phase qualifizieren, werden alle Gruppensieger zuerst in Topf 1 und alle drittplatzierten Teams in Topf 2 platziert. Die zweitplatzierten Teams werden dann entsprechend ihrer Leistung in der Gruppenphase in zwei Klassen eingeteilt (es wird sozusagen eine Rangliste gebildet und in der Mitte eine Linie gezogen. Im Falle eines Gleichstandes gilt das gleiche Prinzip wie in der Gruppenphase). So kommt die erfolgreichere Hälfte der Gruppenzweiten in Topf 1 und die andere Hälfte in Topf 2.
        Welche Regelung letztendlich zur Anwendung kommt, wird nach Anmeldeschluss bekanntgegeben. Auf jeden Fall wird es wieder einen "Länderschutz" geben. Damit wird sichergestellt, dass in der ersten Runde der K.O.-Phase nicht zwei Teams aus demselben Land gegeneinander spielen. Die zweite Runde folgt einfach dem Turnierbaum, ohne Auslosung, ohne "Länderschutz".
        Die Auslosung wird vom Turnierdirektor mittels eines Programms vorgenommen. Zur Zeit ist geplant, dass diese ebenfalls gestreamt wird.


  6. Matchplay & Wertung

    1. Alle Partien sind “Scotch Doubles” (2 gegen 2). Es wird keine Einzelpartien geben.
    2. Die Partien der Etappen 1 und 2 sind “Best of 10”. Da es im Moment keinen "Best Of"-Modus in ShootersPool gibt, ist eine besondere Regelung erforderlich, die später beschrieben wird (siehe VII. "Technischer Ablauf einer Partie"). Das Siegerteam erhält drei Punkte für die Gruppenwertung, die Verlierer erhalten null Punkte. Bei Gleichstand (5:5) erhalten beide Teams einen Punkt. Aus Gründen der Wettbewerbsverzerrung darf eine Partie nicht aufgegeben werden, da bei Punktgleichheit der Teams die Einzelergebnisse (Spielverhältnis) für die Rangliste innerhalb der Gruppen herangezogen werden.
      Beispiel: "USA 1" hat nach drei Partien (5:5, 8:2, 7:3) sieben Punkte und ein Spielverhältnis von +10 (20:10). "Spanien 2" hat nach drei Partien (5:5, 6:4, 6:4) ebenfalls sieben Punkte, aber ein Spielverhältnis von +4 (17:13). "USA 1" würde also vor "Spanien 2" liegen. Ist auch das Spielverhältnis gleich, so entscheiden die "gespielten Partien", denn es ist möglich, dass ein Team nicht alle Spiele bestritten hat (siehe VIII. "Nichterscheinen"). Das Team mit mehr gespielten Partien liegt vorne. Wenn die Teams die gleiche Anzahl Partien absolviert haben, zählt der direkte Vergleich (wenn “USA 1” gegen “Spanien 2” gewonnen hätte, würde “USA 1” in der Gruppe vor “Spanien 2” liegen). War dieses Spiel unentschieden, entscheidet das “Global Team Rating”. Das Team mit dem NIEDRIGEREN “Global Team Rating” zum Zeitpunkt der Anmeldung liegt vor dem Team mit dem höheren Rating. Das “Global Team Rating” kann für jedes Team auf dieser Website unter “Teams” nachgeschlagen werden. Und für den unwahrscheinlichen Fall, dass auch dieser Wert gleich ist, entscheidet das Los. Hier noch einmal die Reihenfolge der verwendeten Werte:
      1. Mehr Punkte
      2. Besseres Spielverhältnis
      3. Mehr gespielte Partien
      4. Direkter Vergleich gewonnen
      5. Niedrigeres “Globale Team Rating”
      6. Los
    3. Bitte beachtet: 2. könnte in den nächsten Wochen geändert werden. Es beschreibt den momentanen Plan, aber es könnte sein, dass der technische Prozess Unentschieden unmöglich macht. Dann gäbe es in allen Etappen nur noch Siege und Niederlagen. In Etappe 1 & 2 würde das siegreiche Team dann nur einen Punkt für einen Sieg erhalten und die unterlegene Mannschaft würde natürlich immer noch keine Punkte erhalten.
    4. Partien der Etappe 3 sind “Race To 7” in den ersten Runden vor dem Viertelfinale, das “Race To 8” sein wird. Das Halbfinale wird “Race To 9” und das Finale eine “Race To 10”-Partie sein.
    5. Die Raumeinstellungen und Spielregeln im Spiel sind wie folgt:
      • wird noch bekannt gegeben…


  7. Technischer Ablauf einer Partie

    1. Die Partie wird für Sonntags, 21:00 Uhr angesetzt, aber nur als Frist. In Etappe 1 wird deine Zeitzone für deine Gruppe gewählt. In den Etappen 2 & 3 wird die MEZ (Madrid, Spanien) angewendet. Die Paarungen sowie die geplanten Zeitpunkte findest du auf dieser Website.
    2. Die Teams können sich auf einen anderen Zeitpunkt die ganze Woche vorher oder maximal am Montag danach einigen. Wenn du einen anderen Zeitpunkt für eine Partie vereinbart hast, musst du dies dem Turnierdirektor mitteilen. Zu diesem Zweck musst du dich auf dieser Website einloggen und die Terminverschiebungs-Funktion nutzen. Beachte, dass die Änderung nicht automatisch übernommen wird. Der Turnierdirektor muss die Informationen manuell ändern, was für andere Spieler und Streamer wichtig ist. Zu diesem Zweck wäre es auch hilfreich, wenn du Termine nicht kurzfristig verlegst, obwohl das erlaubt ist.
    3. Jede Partie findet in einem passwortgeschützten Spielraum statt. Du findest diesen Raum in ShootersPool unter dem Reiter “Match / Team Play”. Die Räume werden wie folgt benannt:
      1. Für Etappe 1, Beispiel für nationale Qualifikationsspiele der USA: “VWCoP | USA Qualifier”
      2. Für Etappe 2, Beispiel für Gruppe A: “VWCoP | Group A”
      3. Für Etappe 3, Beispiel für das Viertelfinale: “VWCoP | Quarterfinals”
    4. Wenn nötig, wird dem Raumnamen eine Tischnummer hinzugefügt, z.B. “VWCoP | Last 32 | Table 1”
    5. Bitte beachte: Dies ist der aktuelle Plan, wie die Tische benannt werden. Er kann sich aus verschiedenen Gründen ändern, aber ein Tischname wird auf jeden Fall ein "VWCoP" beinhalten.
    6. Ein Spieler wird vom System zum “Room Master” ernannt (normalerweise derjenige, der zuerst eintritt). Er muss die Teams manuell einstellen (dies funktioniert per Drag & Drop). Der “Room Master” sollte das Team mit dem höheren “Global Team Rating” zum Zeitpunkt der Anmeldung für den VWCoP auf die linke Seite ziehen (Team 1). Das “Global Team Rating” kann für jedes Team auf dieser Website unter “Teams” nachgeschlagen werden. Es wird empfohlen, aus Gründen der Übersicht den Spieler mit dem höheren "Global Rating" als Spieler 1 zu setzen. Das ist aber keine Pflicht. Du siehst die einzelnen “Global Ratings” direkt im Spielraum hinter den Benutzernamen.
    7. Für die Etappen 1 & 2 gibt es eine Sonderregelung. Da es keinen "Best Of"-Modus in ShootersPool gibt, müssen die Gruppenpartien auf eine ungewöhnliche, aber doch praktische Art und Weise organisiert werden: Die Räume sind "Race To 1"-Räume. Für eine "Best Of 10"-Partie spielen die Teams also genau zehn "Race To 1"-Partien. Jede "Race To 1"-Partie zählt als ein Spiel für die eigentliche Partie. Aber es gibt eine einfache Möglichkeit, den Überblick zu behalten: Auf der Spielraumseite (die du im Spiel mit STRG+Tab aufrufen kannst) gibt es eine schöne Tabelle, das "Room Ranking". Dort siehst du sofort die gespielten "Partien" (die als Spiele/Racks zählen) und die gewonnenen "Partien" welche den aktuellen Spielstand bilden. So sieht das Ganze aus:
      Room Ranking
      Nach jedem Spiel muss der “Room Master” die Teams per Drag & Drop erneut aufstellen. Dies dauert aber nur wenige Sekunden. Testspiele haben gezeigt, dass dies kein großes Problem darstellt.
    8. Bitte beachte: 7. kann sich komplett ändern, wenn entschieden wird, dass es in allen Etappen keine Unentschieden gibt (siehe VI.3.).
    9. Für Etappe 3 ist das Verfahren etwas bekannter. Der “Room Master” muss nur einmal zu Beginn die Teams aufstellen und die Teams spielen ihre Partie im “Race To”-Modus.
    10. Wenn der “Room Master” falsche Teams aufstellt, sollten die Spieler den Raum verlassen und zurückkommen. Das “Room Ranking” wird davon nicht wesentlich beeinflusst. Ihr könnt also danach die Partie fortsetzen (obwohl ein anderer Spieler vielleicht der “Room Master” wird). Dies gilt nur dann, wenn der “Room Master” nicht die richtigen Teamkollegen in ein Team gelost hat. Alle anderen Fehler (höher eingestuftes Team ist nicht “Team 1”; höher eingestufter Spieler ist nicht “Spieler 1”) sind kein Problem und die Partie sollte fortgesetzt werden. Denn das “Room Ranking” wird nicht beeinflusst, so dass eine gute Übersicht gewährleistet bleibt.


  8. Nichterscheinen

    1. Die Partie muss spätestens zehn Minuten nach der geplanten Zeit beginnen. Wurde eine andere Zeit vereinbart und gemeldet (siehe VII.2.), gilt diese Zeit, ansonsten gilt die Frist.
    2. Was das Nichterscheinen betrifft, so werden die Konsequenzen immer erst nach Ablauf der zehnminütigen Wartezeit angewendet. Es gibt mehrere Szenarien. Hier sind Beispiele mit den Teams “USA 1” und “Spanien 2”:
      1. Ein Team erscheint nicht: “USA 1” ist online und im Spielraum, aber kein Spieler (oder nur ein Spieler) von “Spanien 2” erscheint. “USA 1” hat die Partie gewonnen. Einer der Spieler von "USA 1" muss sofort einen Zu-Null-Sieg melden.
      2. Bei beiden Teams fehlt ein Spieler: Nur ein Spieler von “USA 1” und nur ein Spieler von “Spanien 2” sind im Spielraum. Die Partie wird abgesagt. In Etappe 1 & 2 (siehea href=#stages>V. “Etappen”) erhalten beide Teams einfach keine Punkte. In Etappe 3 gewinnt das Team mit dem HÖHEREN "Global Team Rating" zum Zeitpunkt der Anmeldung für den VWCoP. Beim Gleichstand des “Global Team Ratings” wird die gleiche Methode wie bei der Bestimmung der Teamnummer angewendet (siehe I.5.).
      3. Es erscheint überhaupt nur ein Spieler: Ein Spieler von “USA 1” ist im Spielraum, aber kein Spieler von “Spanien 2”. “USA 1” gilt als online und 1. gilt. Der Spieler, der online ist, muss sofort einen Zu-Null-Sieg melden.
      4. Es erscheint überhaupt kein Spieler: 2. gilt, als ob ein Spieler aus beiden Teams online wäre.